Street Fighter GDR Reborn

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Regole di Combattimento
view post Posted on 29/3/2009, 00:53Quote
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Il Ruggito della Lamecora.

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Regole Di Combattimento
Indice

Iniziare Una Sfida
Regole Principali di Combattimento
Arbitraggio
Fatica
Gli Ene, Ovvero I Punti Energia
Attacchi Fisici, Attacchi Speciali e Tecniche Speciali
Tabella Danni & Consumi Delle Tecniche Speciali
Varianti delle Tecniche Speciali
Scontri Tra Tecniche Speciali
Riporto Danni & Consumi
Vittoria & Sconfitta




Iniziare Una Sfida


Le sfide sono parte fondamentale dello Street Fighter GDR in quanto, oltre ad essere una cosa a sè stante, vengono integrate negli addestramenti e nelle quest.
Una sfida può iniziare in diversi modi:
  • Quello a richiesta: dove un utente desideroso di un combattimento apre un topic dove richiederà uno sfidante con delle caratteristiche più o meno precise.
  • Improvvisato: dove un utente esterno si inserisce in un addestramento, una quest o un combattimento già iniziato.
  • Casuale: dove lo sfidante viene scelto dal caso o da qualcuno come un Admin; un esempio potrebbero essere gli sfidanti che si incontreranno durante un torneo o una quest.

Nelle sfide a richiesta, che sono quelle più frequenti, dopo che qualcuno avrà accettato la richiesta, un membro dello Staff (Amministratore o Arbitro del GDR) si occuperà di aprire la sfida.
Un combattimento che non è inserito in una questo in un addestramento, è composto da tre fasi: Introduzione, Combattimento e Conclusione.
L' Introduzione, come si può ben intendere dal nome è ciò che precede il combattimento. L' incontro tra i due sfidanti, pensieri ed emozioni contrastanti oppure una semplice prova senza rancore nei confronti dell' avversario per una sorta di incontro amichevole.
Il Combattimento, che può essere limitato ad un certo numero di turni oppure continuare fino a che uno dei combattenti non prevarrà sull' altro (o sugli altri in caso ci fossero più di due sfidanti) terminando per resa, per K.O. o per altre ragioni.
La Conclusione è quanto accade dopo il combattimento. Solitamente se si conclude con un K.O. totale, solo il vincitore avrà modo di farne uno, altrimenti ce ne sarà almeno uno a testa. Dopo la sfida il vincitore può fare i complimenti allo sfidante e venire ricambiato, oppure colui che è stato sconfitto potrebbe meditare vendetta o cominciare a pensare qualche stratagemma che lo aiuti a divenire più forte.


Regole Principali Di combattimento


È molto importante una descrizione accurata dell' ambiente, del clima, e degli elementi che circondano l'area di combattimento, ad esempio, se il primo che posta in una sfida, dice che si trovano in mezzo ad un viale alberato, di notte con la pioggia, l'altro, non si trova in mezzo ad una spiaggia in pieno giorno;

I Combattimenti, si svolgono a turni, ossia un post per ciascuno, nel caso che ci siano più di due contendenti si stabilisce un ordine di post in base all ordine di arrivo sul luogo;

Rispettare un filo logico fra i post cercando di attenersi il più possibile a quanto scritto da altri;

Rispettare le azioni dell' avversario e rispondere nel miglior modo possibile, seguendo il filo logico di ciò che ha scritto il nostro avversario;

Non esistono personaggi invulnerabili o invincibili, naturalmente un personaggio di livello inferiore, avrà maggiori difficoltà nel colpire o riuscire a schivare o sopportare gli attacchi di un guerriero di livello superiore, ma NON sarà impossibile riuscirci. Ad esempio Energia Gialla Vs. Energia Rossa;

È Vietato postare il concludersi dell azione ai danni dell avversario, è possibile scrivere in diversi modi le proprie azioni, ma nessuna deve concludersi con un colpo che va a segno, salvo che ci sono particolari attacchi, che anche se non possono essere schivati, possono comunque venire parati.
Evitate dunque di scrivere messaggi autoconclusivi, l'unica eccezione, può essere un' azione senza il fine di danneggiare o svantaggiare l'avversario;

I nomi delle tecniche, dovranno sempre essere scritti in Grassetto o in qualche modo evidenziati dal personaggio che le usa, e subito sotto o in fondo al post, dovrà essere inserito in citazione o spoiler l'effetto della tecnica;

Descrivere in modo chiaro le azioni, specificando magari anche con quale arto si attacca e descriverne la traiettoria, per evitare incomprensioni o letture sbagliate dall avversario, anche perchè potrebbe aproffittarne;

Si posta uno alla volta ad alternarsi. Durante il suo turno, il Pg può fare ricorso alle sue tecniche, abilità, poteri senza limiti, ragionando sempre in rapporto alla forza e alla stanchezza del proprio Alter Ego. Nel proprio turno si possono fare una serie illimitata di movimenti, ma a meno che si facciano riferimenti ai post scritti dall’avversario, non si possono dire i movimenti dell' avversario.

Nei tornei e nei duelli non viene osservato solo chi vince sull'altro ma altri e vari fattori. Essi sono:
  • Comportamento ed interpretazione del pg;
  • Il modo di postare;
  • La Lealtà;
  • L' impegno;
  • La strategia;
Questi fattori sarebbero da rispettare in tutti i combattimenti.

In uno scontro solo un Pg può decidere della propria morte: nessuno sarà in grado di uccidere; solo se voi vorrete potrete dire che un colpo è stato mortale. Non morirete per aver raggiunto il limite delle vostre forze.
Nel caso voi decidiate di morire l'avversario ovviamente non sarà punito. Contrariamente, se egli tenterà in tutti i modi di uccidervi volutamente, la morte, oltre che non valida, porterà alla sottrazione di un livello per omicidio forzato (questo per non mettere Pg deboli di fronte al rischio di mortalità alta).

Quando si usa una tecnica, spoilerare o citare la tecnica usata a fine messaggio o nel momento in cui è stata usata. Usate questo sistema, ASSOLUTAMENTE OBBLIGATORIO, per far sì che l' avversario possa capire che la tecnica usata non è inventata.
Inventare o usare tecniche non scritte nella propria scheda od alterarle in modo anomalo comporterà una punizione da parte dei giudici che può andare dall’ abbassamento di livello al dimezzamento di energia in tutti i combattimenti in corso per lo sforzo nell' uso in ciò che non è di propria natura.


Arbitraggio


Generalmente i combattimenti dovrebbero iniziare, proseguire e concludersi con cognizione di causa: il giocatore è cosciente delle capacità del suo personaggio e non utilizza Power Play o God Modding.
Potrebbe capitare però, alcune volte, che nel bel mezzo dello scontro due giocatori non si comprendano e nascano dei conflitti su chi ha colpito chi, oppure magari che un giocatore esegua un' azione che l'altro non ritiene possibile.
In questo caso, ma non diventi un' abitudine regolare, si può richiedere l' intervento di un arbitro del gioco, che valuterà le cose per come sono state eseguite e darà un giudizio su quanto accaduto, facendo o meno riuscire un'azione di un giocatore. Il giudizio dell' arbitro è assolutamente insindacabile e, al momento della richiesta, si è coscienti di avere una risposta effettiva e definitiva. Una volta che l'arbitro ha comunicato il suo verdetto, i giocatori possono riprendere il combattimento apportando, al post seguente, le indicazioni date.
Comportamenti come perdita della calma o contrarietà a quanto detto dal Giudice di Gara, sono assolutamente non accettati, e puniti in modo più o meno vistoso, in dipendenza da quanto è stata vasta l'infrazione comportamentale.
Per richiedere l'intervento arbitrale, vi dovrete rivolgere all' arbitro designato all' incontro o, in caso di assenza da parte sua, ad uno degli arbitri sostitutivi.
Nel caso non riceviate immediatamente risposta, non andate avanti nel combattimento, interrompete inserendo un post nel quale specificate che avete richiesto l'intervento arbitrale ed attendete senza insultarvi né iniziare flame di alcun genere. Eventuali liti in seguito alla richiesta arbitrale, verranno valutate severamente dallo staff, immediatamente punite ed il combattimento, che sia di quest o casuale, verrà chiuso all'istante e cestinato, con conseguente perdita di progressi.
In ogni caso, l' arbitro è pur sempre un essere umano e come chiunque può sbagliare o meglio, avere un punto di vista della situazione proprio, magari differente a quello di uno dei due contendenti o entrambi. Ad ogni modo il giudizio dell' arbitro rimane invariabile e insindacabile, sarà comunque possibile discuterne a riguardo nella sezione Dubbi & Reclami.


Fatica


La fatica indica il grado di spossatezza del proprio alter ego, questa tende ad aumentare gradualmente man mano che si compiono azioni di base come schivare ed attaccare ed aumenta in modo ancora maggiore se si subiscono colpi violenti, magari alla bocca dello stomaco che potrebbero mozzare il fiato o che si usino particolari tecniche complesse e potenti.
Volendo paragonare il GDR al gioco vero e proprio, è possibile paragonare la fatica con le barre di energia dei personaggi che ne indicano la salute.
La gradazione della fatica del personaggio è suddivisa in tre livelli il cui ordine è il seguente: Carico, Normale, Spossato.
  • Carico: il combattente non ha alcuna difficoltà nel muoversi al massimo delle proprie capacità in termini di velocità e scaltrezza
  • Normale: il combattente comincia a risentire di un minimo della fatica dello scontro. Ancora la cosa non influisce molto sulle sue capacità di movimento.
  • Spossato: ora il combattente comincia a risentire maggiormente della fatica dovuta a sostenere lo scontro e nella formulazione di tecniche speciali, spesso anche molto potenti. La sua capacità di reazione è leggermente ridotta e a volte, potrebbe avere anche difficoltà nel compiere movimenti acrobatici per schivare un attacco.

Esiste inoltre un quarto ed ultimo livello di fatica che indica quando quando il combattente è Sfinito ed è ormai prossimo al limite delle sue forze. A quel punto avrà difficoltà a muoversi, nello stare in piedi senza barcollare e gli sarà praticamente impossibile eseguire salti elevati. Proseguire ancora potrebbe portarlo a perdere i sensi e a farlo svenire sul campo.


I Punti Energia


Nello Street Fighter GdR, per poter usufruire delle vostre personali abilità, tecniche e potenziamenti, bisogna spendere dei Punti Energia Abbreviati semplicemente in Ene.
I punti Ene si misurano in grado alla propria energia, ad ogni livello corrispondono un quantitativo totale di punti disponibili, maggiore sarà l' energia raggiunta dal vostro personaggio, maggiore sarà il quantitativo di Ene a disposizione e di conseguenza la sua disponibilità tecnica.


Attacchi Fisici, Attacchi Speciali e Tecniche Speciali


Il tipo di attacco più semplice da poter eseguire nel GDR di Street Fighter, sono i semplici attacchi fisici, ossia: Pugni, Calci, Gomitate, Testate, ecc... Ognuno di questi attacchi causa un danno minimo, seppur variabile, a seconda delle caratteristiche del proprio personaggio. Solitamente tra due persnaggi della stessa corporatura, un normale attacco fisico infligge un danno del 5%. Se l' attacco viene sferrato in punti particolarmente sensibili come alla gola, genitali o gli occhi, il danno sarà ovviamente maggiore, in quanto la resistenza del corpo in quei punti è minore che in altri.

Difesa: In un combattimento, non è importante solo attaccare a testa bassa per vincere, ma bisogna anche chiudersi in difesa per limitare i danni..
Chiudendosi in difesa, sarà possibile contenere meglio i danni, e in caso di una difesa eseguita con successo, i danni anzichè al corpo, saranno distribuiti ad una parte meno vitale tipo gambe o braccia a seconda dell' arto con cui ci si è difesi.
Schivate: Esiste naturalmente possibilità di schivare un attacco, ma questo non vuol dire che un guerriero molto veloce riesca sempre a schivare gli attacchi di uno più lento. Ovviamente, un personaggio più snello e atletico sarà più abile nello schivare gli attacchi di un colosso piuttosto lento.


Attacchi Speciali


Si tratta di attacchi particolarmente efficaci, come prese o calci volanti o ginocchiate eseguiti in modo particolare. Non costano nessuno slot tecnica, ma infliggono danni superiori a un attacco normale, talvolta paragonabile ad una tecnica di livello basso.
Ad esempio un Sempu Kyaku di Ryu o il Tenma Kujin Kyaku di Gouki o il Ryu Bu di Kairi, provocheranno un danno superiore rispetto a un calcio rotante, un calcio volante o una ginocchiata saltata qualsiasi, in quanto nello sferrare questi colpi il guerriero sfrutta una minima parte della sua energia, anche se non tanta quanto ne usa per sferrare una tecnica speciale più complessa.


Tecniche Speciali


Esistono diversi tipi di tecniche speciali, alcune semplici, altre più potenti e alcune letteralmente devastanti, ogni tipo di Tecnica Speciale, causa un danno variabile superiore a quelli fisici, la differenza di peso, salvo alcuni casi, avrà poca importanza, perchè un attacco di livello Critico, sarà sempre tale, indipendentemente dalle proprie caratteristiche. A seconda della potenza degli attacchi, sarà possibile eseguirli solo un certo numero in quanto più saranno potenti, maggiore sarà il consumo e meno volte si potrà tentare di utilizzarli. Tuttavia, per evitare l' abuso di tecniche troppo potenti, le mosse di livello Critico potranno essere utilizzate solo una volta ottenuta l' Energia Bianca.



Danno Tecniche

Livello Tecnica

Costo Energetico

Danno

Attacco Speciale

Da 0 a 2 Ene

10 - 15%

Bassa

Da 3 a 5 Ene

15 - 30%

Media o 'EX'

Da 6 a 9 Ene

30 - 45%

Alta o 'Super'

Da 10 a 15 Ene

50 - 75%

Critica o 'Ultra'

Da 20 a 25 Ene

80% a 100%



Varianti


Oltre alle normali tecniche speciali, è possibile eseguire delle varianti delle tecniche a disposizione del proprio personaggio, ecco un esempio:
Ken decide di sferrare il suo Shoryuken, ma anzichè eseguirlo come al solito, ossia un montante con salto, decide di balzare verso una parete e darsi la spinta per lanciarsi verso l' avversario.
Ken non dovrà spendere energia extra per una variante di poco conto, in quanto l' unica differenza dalla tecnica base è un balzo contro una parete.


Attacchi in un singolo turno


È possibile effettuare attacchi a catena, di lunghezza diversa, a seconda del grado energetico del combattente...

CITAZIONE
Da Energia X a Energia V: Massimo due attacchi/tecniche;
Da Energia Bianca a Energia Verde: Massimo tre attacchi/tecniche;
Da Energia Rossa a Energia Nera: Massimo quattro attacchi/tecniche;
A Energia Suprema: Massimo Cinque attacchi/tecniche;

È anche possibile includere un attacco speciale o una tecnica all' interno di una combo, che se nel caso non abbino particolari effetti stordenti o paralizzanti, sarà pressocchè impossibile continuare a concatenare i colpi.
Stesso discorso nel caso che la Tecnica spedisca e/o allontani eccessivamente il bersaglio alla nostra portata, come ad esempio nel caso di sfere o fasci di energia, o di colpi particolarmente potenti.
Tuttavia concatenare una singola tecnica di livello Ultra sarà impossibile a meno che non si possegga almeno l'Energia Verde, e sarà in ogni caso l'ultimo colpo di una qualsiasi seriale portata eventualmente a termine.
Alla fine di essa la Fatica, scatterà di almeno 2 livelli o superiore.


Scontri fra Tecniche


Può capitare che due combattenti sferrino i loro colpi simultaneamente e che questi si trovino sulla stessa traiettoria. La differenza del quantitativo energetico richiesto dalla tecnica non è sufficiente a stabilire quale tecnica surclassa l' altra, infatti la cosa verrà decisa dal loro livello. Tecniche di pari livello si annulleranno a vicenda, mentre se a scontrarsi sono tecniche di livello differente, come è facile immaginare, la tecnica di livello superiore surclassa l' altra, a scapito della potenza iniziale di questa.
Se ad esempio un giocatore lancia una tecnica di livello Critico (80 - 100% di danni) e l' avversario risponde con una tecnica di livello Basso, la tecnica di livello Critico vincerà il contrasto con grande facilità, perdendo però tanta potenza quanta ne aveva la tecnica avversaria. In questo caso, la tecnica farà un quantitativo danni inferiore del 15 - 30%, nel caso che la tecnica da contrastare fosse stata di livello Alto, avrebbe perso tanta potenza da arrecare un quantitativo di danni minore del 50 - 75%
Scontri tra sfere di energia di pari livello provocano delle deflagrazioni più o meno vaste.
Una sfera di energia può fermare una tecnica di pari livello ma non una tecnica di livello superiore.

Nel caso che lo scontro veda impegnati avversari con un elevato dislivello energetico, ossia, con una differenza di energia di almeno due livelli, come ad esempio un' Energia Bianca contro un' Energia Verde le cose funzionano in maniera leggermente differente a causa della disparità di forze di ciascuno dei due. Nel caso che il guerriero di Energia Bianca lanci una tecnica di livello Alto contro il guerriero di Energia Verde, a questo basterà una tecnica di livello Medio per anullarla e viceversa.
Questo riguarda solo lo scontro fra due tecniche, perchè nel caso che il guerriero di Energia Verde colpisca quello di Energia Bianca con una tecnica di livello Medio, il danno rimane lo stesso, anche se l' utente che userebbe il guerriero di Energia Bianca in questione sarebbe invitato ad indicare dei danni più portati sulla quantità massima dei danni inflitti da una tecnica di quel livello.


Riporto Danni & Consum


Durante un combattimento o una quest, ogni utente deve riportare in fondo ai propri posts, un semplice schemino che riassume il suo status.
In questo schema, vengono segnalati i punti energia ancora disponibili, i danni subiti (che dovranno essere esclusivamente a multipli di 5, ossia da un minimo di 5% per passare a 10% - 15% - 20 - 30% e cosi via, oltre ad eventuali emorragie e la fatica dovuta al sostenimento dello scontro. Se la fatica raggiunge il grado di Sfinito, il personaggio sarà troppo stanco per proseguire e sarà quindi sconfitto.
Ecco un piccolo Esempio:
CITAZIONE
Ene: 3/ 15
Danni
Testa: 15%
Corpo: 35%
Braccio Dx: 10% Leggera Emorragia
Braccio Sx: //
Gamba Dx: //
Gamba Sx: //

Grado di fatica: Normale.



Vittoria & Sconfitta


La Sconfitta, o la relativa vittoria dell' avversario, avviene quando uno dei due utenti è consapevole che il proprio combattente è arrivato al limite per la sopportazione dei danni o per gli sforzi fatti nel sostenere l'incontro e nell' uso di tecniche speciali;
È possibile anche ottenere una vittoria, se l'avversario, non è più in grado di continuare, a causa di danni elevati in una parte del corpo importante per il combattimento come la testa o il corpo, se i danni di un arto, braccia o gambe, diventano piuttosto gravi, questo è inutilizzabile per il resto del match;

Terminato un combattimento, che abbiate vinto o meno, il vostro alter ego sarà ad ogni modo stanco e quindi incapace di sostenere un altro combattimento.
Non si potrà quindi intraprendere un altra sfida o farne richiesta prima che venga assegnata l' esperienza ottenuta e che la propria sfida venga chiusa da un Admin o da un Arbitro della sfida.

Morte Del Personaggio


Nei combattimenti dello Street fighter GdR, per quanto violenti NON si muore, a meno che questo fattore non venga deciso dal possessore del personaggio.
Di seguito sono riportati un esempio di morte e uno di sopravvivenza.

Esempio di Morte


Ryu era stato colpito in pieno dal Kuzuryu Reppa di Ken, i colpi subiti erano troppo violenti e alcune costole spezzandosi trafissero il cuore, che dopo pochi istanti cessò di pulsare. Ryu era morto.

Esempio di Sopravvivenza


Ryu era stato colpito in pieno dal Kuzuryu Reppa di Ken, i colpi subiti erano molto violenti, ma nonostante il suo corpo fosse stato martoriato dall' incredibile numero di colpi sferrati da Ken, era ancora vivo, avrebbe potuto così affrontarlo nuovamente e riuscire dove oggi aveva fallito.

Nel caso si decida di far morire il personaggio, si ricomincerà dal livello dell' Energia X

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E' VIETATA la riproduzione totale e parziale di questo documento.



Edited by .:Kairi:. - 17/5/2009, 18:41

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I am the stone that the builder refused
I am the visual, the inspiration
That made lady sing blues...
I'm the spark that makes your idea bright
The same spark that lights the dark
So that you can know your left from your right...
I am the ballot in the box, the bullet in the gun
The innerglow that lets you know
To call your brother sun...
The story that just begun
The promise of what's to come
And I'm a remain a soldier till the war is won!!!


LA LITANIA DEL PISTOLERO

Io non miro con la mano;
colui che mira con la mano ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io miro con l'occhio.

Io non sparo con la mano;
Colui che spara con la mano ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io sparo con la mente.

Io non uccido con la pistola;
colui che uccide con la pistola ha
dimenticato il volto di suo padre.
Io uccido con il cuore.


Da "La Torre Nera" di Stephen King.

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Teardrop
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Imperius Rex!
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Saren Arterius - Dannato, Risoluto, Potente
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